El nuevo voyerismo
¿Juegar o ver? Es la propuesta
que nos plantea Nerve desde su inicio. Una paradoja de la vida cotidiana, donde nos enfrentamos al dilema de ser participantes activos o simples
espectadores de los sucesos que ocurren a nuestro alrededor. Generas un cambio
o te quedas en tu zona de confort. Tú decides.
Imagen oficial de la película. |
Es interesante la idea central de
la película que nos presentan Henry Jost y Ariel Schulman. Hay que recordar que
estos son los mismos creadores de Catfish, por lo que mantienen un poco el
formato reality, solo que, en esta ocasión, se hace una conexión particular con
el fenómeno mundial de las redes sociales.
La cinta es protagonizada por
Emma Roberts (sobrina de Julia Roberts) y Dave Franco. En cuanto a experiencia,
una pareja bastante dispareja, ya que ella cuenta con una experiencia bastante más
exitosa que él. Pero ambos desempeñan bien sus roles y logran equiparar este
dilema.
La historia nos presenta a una
adolescente de bajo perfil, Vee, que aprisionada en la necesidad de responder a
la admisión de la universidad. Acá aparece una historia que será paralela a la
principal, y que habla sobre la sobreprotección de la madre de la protagonista
debido a la reciente muerte de su hijo mayor. A raíz de esto, comienza su
búsqueda por vivir nuevas experiencias. Aparece su mejor amiga Syd (Emily Meade)
y le enseña un juego virtual llamado Nerve, el cual consiste en una serie de
desafíos que los jugadores deben enfrentar para conseguir superar etapas y
recaudar dinero. Este tiene dos modalidades: Jugar o Ver. En la primera, se
convierte en la protagonista del juego, mientras que en la segunda, puede
observar a los concursantes, votar las siguientes pruebas y comentar en tiempo
real.
Imagen del juego. Acá se muestran las dos modalidades existentes. |
Es interesante como se da cuenta
de un fenómeno similar al voyerismo, donde mirar se convierte en una forma de
placer. Pareciera ser que es la idea mejor desarrollada dentro del relato, ya
que se logra dar cuenta de esta excitación a través de la necesidad de los
espectadores por generar pruebas cada vez más extremas, riesgosas y
humillantes. Se reúnen para observar, provocando un fenómeno social que lleva a
un grupo importante de gente a seguir con esta misma obsesión.
En estas pruebas, Vee conoce a
otro jugador, Ian. Juntos comienzan su travesía por este juego, transformándose
en la pareja del reality. Ahí la película se empieza a desmoronar. Que
interesante es para Hollywood la dinámica de las relaciones tortuosas y
violentas. Acá el chico se vincula con ella en base a un objetivo muy simple:
utilizarla. La manipula y le miente durante el 80 por ciento de la cinta. Muy
romántico. La respuesta a nuestros cuestionamientos de por qué existe un
aumento importante en las cifrase de violencia entre parejas adolescentes.
Pero sigamos, porque se viene lo
peor. Ya después de todo el climax, cuando se revelan las verdades y el juego
está en su punto cúlmine, es donde se muestra el punto más ridículo de toda la
historia. Durante el transcurso de la película se nos da a entender que todas
estas dinámicas son muy peligrosas y que la vida es tan frágil, bla bla. Hasta
ahí, bien. Pero el final pareciera ser una burla a todo lo que vimos
anteriormente.
No pasa nada. Al final, no pasa
absolutamente nada. Disculpen lectoras y lectores si no han visto la película,
pero el spoiler es necesario. Uno de los protagonistas está a punto de morir, con
cientos de personas grabando el momento de su muerte, otros cientos observando
desde sus dispositivos móviles la forma como esta persona será asesinada por uno
de sus compañeros de juego. Pero, ¿qué pasa? Estaban todos coludidos y “le
ganan al juego”. En el fondo, todos se organizan para simular una escena
trágica en la que alguien muere y el otro gana, pero que solo resulta ser un
montaje para que quienes manejan el servidor, se den por satisfechos.
Captura de pantalla del reto final. La protagonista está siendo grabada por el resto de los jugadores que presencian el momento más álgido de la película. |
Quien supuestamente había muerto se para y abraza a quien había sido su asesino. Los que estaban
presenciando esto se retiran del lugar, satisfechos por su logro. Quienes
observaban desde sus casas, cierran el juego y lo eliminan. La chica y su amado
se retiran del lugar y siguen recorriendo la ciudad felices de la vida.
Pareciera que la idea de la
película queda inconclusa con este final tan vacío. O sea, podemos jugar con la
vida de la gente, ponerla en riesgo con el fin de conseguir un par de
seguidores, total, no pasa nada. Nadie se muere. Nadie queda preso. Nadie tiene
un cambio rotundo en su vida. No. Solo queda como un mal recuerdo. Casi como
una pesadilla.
Esta película, en Chile, tenía
restricción para mayores de 14 años. Un adolescente que vea esta cinta se queda
con la sensación de impunidad y poderío que le otorgan las redes sociales y que
lo hacen casi invencible. Se perdieron la oportunidad de haber dejado una buena
moraleja, ultra necesaria en los tiempos modernos, en los cuales la vida no
tiene sentido si careces de tu público personal.
Por Renata Valenzuela Ahumada
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